객체 지향 프로그래밍 2

Java ■ 객체 문제풀이

문 제 풀 이 [Q1] 오버로딩을 활용하여 덧셈을 수행하는 계산기 프로그램을 만드시오. 1. 스캐너로 사용자로부터 숫자를 입력받으세요. 2. 오버로딩을 활용하여 덧셈을 수행하고 결과를 출력하세요. 3. 클래스명 : QuizCalc 4. 메소드명 : add 5. 정수와 실수도 같이 계산이 가능해야 합니다. (ex. 3+3.5) 6. 오버로딩은 총 5개 이상 활용 하세요. [Q2] 멤버 변수를 활용하여 물품 구매 기능을 구현하시오. 1. Buy 클래스 생성 2. 초기 금액(소지금)을 설정하기 위한 변수 설정 -> int balance = 100000 3. 물건들의 가격 설정 (상수) -> 모니터 20000 (변수명 : MONITOR_PRICE) -> 모니터 18000 (변수명 : MOUSE_PRICE) ->..

Java ■ 객체

◈ 객체 지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming, OOP) ◈ 프로그래밍에서 필요한 데이터들을 추상화 시켜 객체를 만들고, 객체들간의 상호작용을 통해 프로그램을 개발하는 프로그래밍 패러다임 중의 하나 • 자바 객체 지향 개념에서의 핵심 4가지 캡슐화, 상속, 추상화, 다형성 • 캡슐화(Encapsulation) 변수와 메서드를 클래스로 묶어 독립적으로 동작하지 않도록 하거나 불필요한 정보를 노출시키지 않는 개념 1. 코드의 유지보수성을 향상 2. 객체의 내부 구현을 외부로부터 숨김 (정보 은닉) 3. 객체의 내부 상태를 제어하고, 잘못된 접근으로부터 보호함 • 상속(Inheritance) 부모 클래스가 가지고 있는 것을 자식 클래스가 물려받아 확장(extends)하는 개념 1..